Камрад
|
Моё превью Call of Cthulhu - FPS-триллера от разработчика Doom и Quake.
Cкоро, в первой четверти 2002-ого года, должен состояться релиз игры Call of Cthulhu. Игра представляет собой акшн и психологический триллер от первого лица, с сюжетом основаным на произведениях (мирах) H.P.Lovecraft'a (его произведения так-же – основа Alone in the Dark и Quake). Разработкой сюжета и игровой концепции занимался Sandy Petersen (Doom, Quake). Нам предстоит играть рядовым Еye Jack Walters'ом, который ведёт расследование в Английском городке Innsmouth (1920-ые годы). Известно, что расследование заведёт рядового под землю, где он столкнётся с миром призраков, адских созданий и демонических богов.
Мне посчастливилось посмотреть 10 минут геймплея игры, и, основываясь на своих впечатлениях, я попробую рассказать вам об этом проэкте.
Call of Cthulhu обладает очень атмосферной и колоритной графикой. Мрачные тона и цветовая гамма текстур, необычная геометрия уровней и какой-то сатирический реализм (подчёркнуты наиболее неприятные визуальные аспекты реального мира) - такие достижения дизайнеров помогют игрокам моментально погрузится в абсолютно жуткую атмосферу. Атмосферу страха и неприязни. Густая темнота, через которую жалкими попытками прорывается свет лампы. Керосинка освещает засаленные обои, никогда не мытые полы, закоптившиеся потолки, потрескавшиеся каменные плиты и прогнивше доски – буквально чувствуется кислый неподвижный воздух игрового мира.
Существа, населяющие этот мир, столь же неприятны и страшны.
Персонажи. Разъярённые дауны (характерные для этих больных черты лица карикатурно подчёркнуты дизайнерами игры), вооружённые чем попало, они вызывают желание бежать прочь. Не менее страшен и туповатый психиатр – своей ручкой он может выписать рецепт, а может и выткнуть глаза... красные, как у крыс, глаза измученных пациентов...
Помимо персонажей, в игре будут и монстры. Конечно, закалённых играми, нас не слишком испугаешь огромными зубами, щупальцами или тонкими длинными ногами, но авторы Call of Cthulhu - мастера своего дела и, поэтому, помимо жуткой внешности, у монстрам игры будет чем нас испугать. Так, например, нападать монстры будут не сразу – затаившись в тёмных угах пещер, спятавшись под потолками комнат – они сначала пропустят игрока вперёд, а потом накинуться на него со спины. Некотрые уродцы будут вырастать буквально из-под земли и хватать вас за руку. Но наиболее жутким будет уникальное, просчитанное заранее, поведение монстров.
Представьте, с густой темнотой тщетно борется тусклый свет ручных керосиновых ламп - вы с несколькими напрарниками плывёте на долке по подземному озеру. Вдруг – всплеск и короткий крик. Люди, паникуя, хаотично скользят по стенам пещеры светом ламп. Снова крик и в лодке, осталось двое. Напарник не выдерживает – начинает палить из ружья в воду. Что-то мелькнуло, и в лодке, кроме вас, никого не осталось. Гаснет мокрая керосиновая лампа... Или вот ещё игровая ситуация – вы с напарником бежите по корридору и отстреливаетесь от тучи мелких тварей. И вот, наконец, дверь, а за ней – спасительная комната. Вы запираете дверь, и тут же тухнет свет, со спины вас атакует двух-метровый тролль. Кое-как убив тролля вы удивлённо смотрите на его труп. Он плано превращается в мёртвого напарника...
Некортые из вас, вероятно, думают «Ничего, любой экшн мне не страшен, как только я начинаю применять «квейковскую» тактику». Чтож, спежу вас «обрадывать»: главный персонаж выдержан в духе игры – он реалистичный, такой, чтоб играть было сложно и страшно. В игре нет стрейфов - есть приставные шажочки. Прыжки не достигают более половины метра в высоту и полутора метров в длинну. Бегать догло нельзя – через некотрое время главный герой запыхается, перейдёт на шаг и начнёт выразительно хрипеть. Кстати, раненый, он будет ели плестись, да ещё иногда и стонать; радует то, что раненый – крайне редкое состояние в игре...
У главного персонажа детально смоделированы руки – ими он не только будет держать и перезаряжать ружьё, но и размахивать при беге, обхватывать и двигать предметы, поднимать с пола оружие, протягивать фонарь, и даже чиркать спичками. Управлять руками нам предстоит на подобии как то было реализовано в Trespasser'e. Авторы божаться, что в Сall of Cthulhu это управление намного более интуитивное и реалистичное: действия руками ограничатся взятием, нажатием и открыванием объектов игры, также не придётся зажимать клавиши, чтоб дежать что-либо в руках.
Также у главного персонажа будет маленькая ветвь скиллов, журнал (там будут вестись записи для поддержания атмосферы и ведения расследования) и небольной инвентарь, где будут содержаться пара видов оружия и некотрые мелкие предметы. Оружия, кстати, в игре будет всего несколько видов – холодное, горячее (пистолет, винтовка и дробовик) и подрывное (динамит). Активно использоваться будут также спички, фонарик и несколько древних артифактов.
Визуальные аспекты взаимосвязи главного героя и игрока не менее реалистичны – на экране игры не будет абсолютно никаких иконок. Более того, камера будет изобразжать вид из глаз настолько реалистично, что она будет шататься вместе с головой главного персонажа, а так же «мутнеть», когда по этой голове ударяют, и «плыть» при взгляде вниз с большой высоты.
И, на последок, «изюминка» - у главного персонажа будет развиваться сумашествие, это будет сопровождаться сначала звуковыми, а потом и визуальными галлюцинациями! Звуковые галлюцинации ограничатся пугающими криками, стонами, и просьбами о помощи; тогда как визуальные будут представлены и как мерещущиеся тени, и как комплексные воображаемые сцены. В галлюцинациях не надо будет принимать участие: они – не более чем способ запугать или спутать игрока.
Естественно, в Сall of Cthulhu делается упор на «по-сюжетное» прохождение игре. Я не говорю «синглплеер», потому что – внимание – проходить игру можно будет вчетвером, соединившись по локальной сети. Кстати, те «напарники», которых я приводил в пример в начале обзора, скорее всего не управляемые компьютером персонажи, а реальные игроки. А если вам интересно, как напарник мог быть «оборотнем» то, чтож, думаю тут одно объяснение – у главного героя случилась очередная галлюцинация...
Помимо кооперативного режима, в игре будет и своеобразный DeathMatch - там игроки смогу устраивать массовые баталии, призывая себе на помощь монстров из «по-сюжетной» игры.
Call of Cthulhu cоздан на движке NDL's Netlmerse. Этот движок позволяет реализовать великолепную графику – огромное количество полигонов на кадр, приблизительно 10 тысяч полигонов на персонажа около-человеческого размера, купическое рельефное текстурирование, по-пиксельное освещение, моделирование одежды и скелетная анимация. Движок ориентирован на закрытые пространства – благодаря этому сцены в игре будут насыщены деталями и объектами.
В игре так-же будет очень продвинутая физика – за неё отвечает отдельный движок The Havok. Этот движок способен в реальном времяни просчитывать кинематику, динамическую механику и простейшие цепные реакции. The Havok обеспечит в Call of Cthulhu соблюдения законов притяжения (объекты не будут «зависать» в воздухе, а трупы будут волочиться по земле на манер Hitman'а), реалистичные реакции интерактивных объектов на действия игрока (можно будет двигать или ронять некотрые предметы, разбивать окна и т.д.), объекты в игре перестанут «перекрываться» (например, ружьё будет не утопать в стене, а упираться в неё), и моделирование взывной волны (в радиусе взрыва абсолютно все интерактивные предметы будут двигаться взрывной волной, в соответственно с их массой – выглядит потрясающе). Кстати, наряду с взрывной волной, физический движок Call of Cthulhu моделирует и ветер. Помимо того, некотрые объекты в игре можно будет разрушить, прострелить или сломать. И, наконец, The Havok обеспечивает просчёт реалистичной поверхности воды - волны будут моделироваться соответсвенно воздействиям окружающей среды на водну.
Авторы заранее уточняют – в Сall of Cthulhu только закон тяжести будет распространяться на весь виртуальный мир. Все остальные законы действуют исключительно на интерактивные предметы, персонажей и монстров. Разработчики объясняют такие ограничения необходимой уступкой сюжетной линии игры и системным требованиям.
К вопросу о системных требованиях - на сегодняшний день, они весьма низкие. Итак, минимальная конфигурация, необходимая для запуска Сall of Cthulhu: Pentium2 300 MHz, 64Mb оп. памяти, 16Mb видео-карта (совместимая с DirectX 7.0a). Рекомендуемая (подозреваю, минимальная для сносной игры) конфигурация такова: Pentium3 450MHz, 128Mb оп. памяти, 32Mb видео-карта (совместимая с DirectX 8.0). Для кооперативной игры рекомендуется локальная сеть.
Учитывая возможности акселераторов, добавлю: для многих графических опций (кубическое рельефное текстурирование и т.д.) необходима видео-карта уровня GeForce2, для некотрых (по-пиксельное освещение) – GeForce3.
Напомню, что выход игры намечен на первую четверть 2002-ого года, тоесть, в ближайшие месяцы. Если релиз Сall of Cthulhu не будет перенесён, то игра наверняка станет большим событием в жанре 3д-экшнов от первого лица, хотя бы в технологическом плане (по-пиксельное освещение, скелетная анимация и кинематика, наиболее детальная и реалистичная физика). Я же надеюсь, что сюжет и концепция игры оправдают возложенные на них ожидания и станут не меньшим событием, чем технологическое совершенство. Итак, когда подавляющее большинство любителей 3дэкшна ожидают Doom3 от ID Software, проект с незвучным названием Сall of Cthulhu, от создателя концепции и сценариста Doom и Quake, может стать долгожданным прорывом и глотком свежего воздуха.
____________________________________________________
Ссылки на скриншоты, видео-ролики и оффициальные сайты игры опубликую ниже.
Изменено: Nazik, 08-01-2002 в 04:11
|