Камрад
|
Valem
Танковая команда:
1. Бойцы играют не последнюю роль. Минимум один чистый боец, оптимально два.
2. Команда должна иметь все защиты (при минимальных расходах). Минимальные затраты один бишоп, оптимально два. Но здесь есть и другие варианты: например пара Священник+Маг обеспечивает комплекс всех необходимых защитных заклинаний (Маг. защита, Броня, Щит от стрел, Зачарованый клинок, Рентген, щит стихий, духовный щит, благословление, богатырь) не хватает правда ускорения, а оно бы очень не помешало войнам.
3. В команде обязательно должны быть халявные лечилки (они залог вечной жизни): бард и механик (даже если вы их терпеть не можете, все равно только ради Общего Лечения всегда и везде их уже можно взять)
4. Команда должна иметь хорошо раскачеными такие навыки как Артефакты, чтобы не было проблем с распознованием всякого мусора, для сильных вещей можно и закл кастануть. Мифология чтобы не мучаться в бою гадая сколько еще осталось дубасить монстра. Замки и ловушки, чтобы не стоять 3 часа перед дверью и дубасить ее головой, а также чтобы не схватывать все перелести от ловушек. Закл воровоство после патча уже практически бесполезный, можно не брать.
5. В команде не должно быть резких контрастов по живучести и экспе, поэтому команды войны + маги в затяжных битвах могут не выдержать (тем более у мага нет лечения), три фиребола и маги трупы, войны и 10 выдержать могут.
6. И главное команда должна выдерживать несколько битв подряд без сна и отдыха, промежутки между битвами 3-5 минут, примерно такая частота когда ходишь по узким дорогам. А также должна быть способна биться с очень большим количеством врагов (толпы из 50-100 монстров не должны пердставлять проблемы)
Конечно все пункты учесть трудно + еще танковые команды как правило скучные (бои очень скоротечны и однообразны). Но веселье весельем, но если битвы уже настолько надоели, что начинают задалбывать, то танковые команды как нельзя кстати, они сводят время потраченое на битвы к минимуму, высвобождая его для изучения мира и вдумчивого решения квестов.
В данным момент у меня такая танковая команда:
1. Воин-ящер - быстрое развитие, мощные удары и т.д.
2. Воин-муук - в принципе можно было бы взять и второго ящера, но у них минус к менталу, компенсировать его можно Шлемом Ясности, но он только один, поэтому может получиться так как у меня было в одно из прохождений, если нарывался на сильных псиоников, один ящер сходил с ума (без шлема) и дубасил второго со шлемом . Поэтому лучше взять другую расу, а мууки само подходящие для них есть такой супер мечик (меч Гиганта).
3. Два барда-хобита - Почему два? Потому что дудок очень много и два их используют на 200%, плюс инструментов Цимбалы Целителя две штуки, а это в два раза повышает живучесть команды. Заодно барды покрывают такие статические навыки как Артефакты, Мифология, Общение, Кражи.
4. Механик-карлик - удачно дополняет бардов по заклам, + взламывает замки и ловушки.
И последний перс обычно у меня был Бишоп, чтобы компенсировать все, то что не могут барды и механики, но по опыту могу сказать что под конец игры Бишоп тормозит группу (и не надо в меня кидать тухлыми помидорами ) , несмотря на свое большое количество заклов, он практически не участвовал в бою (просто не было необходимости как это не странно), зато по живучести он очень сильно отставал от других, у войнов уже 200+, у бардов 170+, а у него 60+, в рузультате если применялись массовые магические атаки на команду, приходилось лишний раз его подлечивать и всячески оберегать (да и дох он у меня постоянно, порошков воскрешения на него не напасешься), в то время как другие персы были очень живучие, очень резистивные (за счет вещей) и могли очень долго терпеть магические атаки.
Поэтому в это прохождение я взял вместо бишопа, самурая. Почему его? потому что бард+механик обеспечивают все необходимые защитные и апгредные заклы (которые я перечислил выше), кроме трех Щит от стрел, Зачарованый Клинок и Щит Стихий, все это может дать либо Маг, либо Самурай, Маг дохлый сразу выкидываем, берем самурая, он живучий даже живее бардов.
А теперь рассмотрим как будет рулить эта команда на 18-ом уровне:
1. Будут все защиты (6,7-го уровня) всегда везде и в любой количестве, без сна и отдыха :
Бард: маг. защита, благословление, ускорение, духовный щит
Механик: Броня, Рентген, Поиск секретов, ангел-хранитель, Богатырь
Самурай: Щит от стрел, Зачар. клинок, Щит стихий (здесь не всегда и везде придется магическими нектарами кормить, не будет же в самом деле команда спать ради одного самурая, а сон нужен только ему).
В бою Барды в зависимости от монстров будут выполнять следующие однообразные комбинации:
1. Безумие+Заморозка, Либо Пандемониум+Массовая заморозка. В зависимости от того, где мы находимся в подземелье или на открытой местности.
2. Армагеддон+Инсульт, либо Армагедон+Жизнекрадство. Здесь в зависимости от резистов.
3. И наконец третий вариант если монстры очень резистивные, то барды в первом ходе колдуют Благословление+Ускорение, а потом идут одни сплошные Общие лечения (вечная жизнь).
У Механика следующие комбинации:
1. Против Ринжинов: Кровь-кипи
2. Против Рапаксов: Удушение
3. Против всякой мелочи (воры, тараканы и т.д.) Землетрясение
4. Против толстых резистивных тварей (големы). Богатыри на войнов, а потом непрерывные ангелы-хранители на всю команду (очень приятная вещь )
Причем не важно с каким КПД (коэффициент полезного действия) они будут работать, если 10% монстров подвергается атаке, то за 10-15 ходов будут подвержены все. Барды просто замучают до смерти монстров непрерывными атаками, потому что кастование у них халявное, его не жалко, кастуй сколько хочешь до посинения. Для магов, писоников и т.д. каждый неудачный каст (а если КПД ниже 50% то это явная неудача) это потеря манны, времени т.д. Вы конечно можете парировать словами за 10 ходом уже убить могут, на что я могу ответить, что какую либо другую команду и могут, но эту нет!
Потому что: Если монстры наносят только прямые повреждения и сумарно за ход эти повреждения не превышают жизни перса, то у монстров практически нет никаких шансов убить команду (3 Heal ALL у бардов и механика, сведут на нет все их потуги). Единственный способ убить такую команду это применить сильное мгновенноубивающее заклинание (воля смерти, зыбучие пески, смертоносное облако и.т.д). Монстры (не фиксированые, а респавнящиеся) владеющие такими заклами практически водяться только в одном месте: Пик восхождения. У меня за всю игру такими танковыми командами, персов (не всю команду, а одного или двух) убивали только там (2 или 3 раза). Потому я и говорил что кроме как на Пике, достойных монстров больше нигде нет.
Войны, ну тут все понятно рубаки:
на 18-ом уровне под ускорением, богатырем и благословлением два война реально могут в сумме за один ход нанести 1000+ урона монстру. По ним же практически никто попасть не может, а если и попадут то весь урон поглатиться, а если не поглотиться, то ангел-хранитель отведет его, а если не отвел, то барды вылечат(!!!).
Самурай:
на 18-ом уровне с шлемом бесконечности, робой омоложения и амулетом недбара (если не поленитесь залезть в донжон), будет иметь бесконечную манну. Заодно будет живуч, иметь высокий АС, крутое оружие (клинок Мурамазы если повезет, а так клинок Бушидо). Вообщем будет Сильный Живучий Боевой Маг.
Естествено прокачка должна быть правильной:
Войны - живучесть, сила, ловкость, подвижность (под конец воин ящер даже на пятый навык может перекинуться, все остальные будут 100)
Барды, Механики - Живучесть, Благочестие (стамина и самое главное Железная Воля, защита от мгновенноубивающих заклов), сила.
Самурай - живучесть, ловкость, сила, интеллект
Вообщем команда будет без сна, без отдыха без каких либо подзарядок у торговцев (один раз купил вещи, надел и больше почти ничего не нужно), будет рубить монстров. Единственный ее недостаток в команде всего один портал (и тот поздновато появляется), но в том то все и дело, что для такой команды ходишь пешком совершенно не напряжно. К тому же в игре можно обойтись и одним порталом: Ставите его возле телепорта в замке рапксов, который ведет в арнику и все, до любой точки 5 минут хотьбы:
1. Арника - портал, телепорт и мы на месте
2. Тринтон - портал, телепорт, арника, легкая пробежечка как по парку "по дороге в тринтон" (все бои 1-3 хода, если вы в настройках еще поставите на максимум: скорость боя и движение монстров, то весь бой займет 1-2 минуты), пробежались собрали экспу и мы в тринтоне.
3. Утес мартена - портал, телепорт, арника, пробежка до домика, телепорт тиренгов (метро), можно съездить в ущелье рапксов
4. Бейджин - после утеса, через болото
5. База анпаней - после арники либо пробежка по дороге в арнику, либо в домик и оттуда в пещеры гигаса, либо на метро через тиренгов
6. Дикие горы - после базы анпаней рукой подать
А за счет того что в команде всегда есть рентген (механик), можно вообще пробежаться и ни разу не вступить в битву.
Короче говоря танковая команда это: Высокая живучесть, сильные удары, халявные заклы
|