Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Тематические форумы » Action / 3D-action » CRYSIS
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 > >>
Shai Khulud - offline Shai Khulud
27-12-2007 12:11 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Мастер Тюнинга - "Адреналин 2"



Alexvn
Как минимум в том, что и там и там не монстры.

Alexvn - offline Alexvn
27-12-2007 12:39 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор
Буржуин проклятый



Нетопырятинка

В поведении - "разница между АИ заключается в поведении" = "масло масляное". Подробности будут?

Shai Khulud - а кто, интересно знать? Монстры в данном контексте - управляемые компьютером персонажи игры, противостоящие игроку. Или тебе это было непонятно? Может, лучше помолчать, если нечего сказать по теме?

Shai Khulud - offline Shai Khulud
28-12-2007 06:56 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Мастер Тюнинга - "Адреналин 2"



Alexvn
Может лучше не пороть ерунду? Монстры - это монстры (тупое мясо с зачатками инстинкта самосохранения), а вот противники-люди - это совсем другое дело. (укрытие, работа в комманде, фланговые атаки....) И совсем другой уровень программирования поведения, который в Кризисе как раз замер на отметке "монстры". Или вы всерьез считаете, что уровень "ума" местного ИИ серьезно варьируется от уровня сложности? Я уж не говорю про общий интеллект (гранату эти болваны так ни разу и не отбросили, а про работу в комманде вообще лучше молчать. Стадным инстинктом все как оголтелые бегут в джунгли попутно застрявая в пальмах). Действительно умный ИИ (стоит напомнить, что ИИ пока еще не создан, так что тут у кого скрипты продвинутее), где уровень сложности реально влияет на тактику игры и на поведения игрока с компютерными противниками - всего в 2-х играх. Это серия Хало (только давайте не отпиратьс со словами "консольный щит", на легендари они реально умнее многих живых игроков) и С.Т.А.Л.К.Е.Р. т.к. сделать приличный ИИ на пересеченной местности очень и очень сложно (в Кризисе ж он дурак). А остальные шутеры - азь есьм корридоры разной степени ширины и долготы, от того скриптованы они уже по дуфолту и враги предсказуемы донельзя.

Alexvn - offline Alexvn
28-12-2007 10:40 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор
Буржуин проклятый



Shai Khulud
Ерунду здесь я вижу только в твоих сообщениях.
Зачем ты мне рассказываешь про интеллект в Кризисе? Я о нем не говорил ни слова. Ты вообще прочел, о чем идет речь, прежде чем встревать в разговор с не имеющими никакого отношения к дискуссии ремарками?

Был задан вопрос (не тебе, между прочим), в чем заключается принципиальная разница в поведении монстров Сталкера и Fear, позволяющая заявить, что в Сталкере AI монстров есть, а в Fear - нет. При чем тут твое буквоедство по поводу терминологии? Ты думаешь, без твоих неуместных подсказок кто то тут не знает, что в обеих играх основным противником игрока являлись люди? Или, по твоему, монстры в игре - это лишь тупые собачки и прочая живность? В упомянутом тобой Хало инопланетные противники - они кто, люди или все таки монстры?

Специально для тебя уточнил, что "монстры в данном контексте - управляемые компьютером персонажи игры, противостоящие игроку" - нет, не помогло, в ответ получил от тебя еще одно поучающее выступление, не имеющее отношение к дискуссии.

Еще раз повторю вопрос: в чем заключается принципиальная разница в поведении монстров Сталкера и Fear, позволяющая заявить, что в Сталкере AI монстров есть, а в Fear - нет? И не нужно тут рассказывать про удивительную самостоятельную жизнь сталкеров, никого не интересует, как они там сами по себе разгуливают по зоне, речь идет о боевом AI, поясняю специально, предчувствуя новые лекции о замечательном ИИ в Сталкере.

Ты в состоянии внятно ответить на этот вопрос? Тогда добро пожаловать. Нет? Воздержись от дальнейших поучений в адрес людей как минимум не глупее тебя.

Нетопырятинка - offline Нетопырятинка
29-12-2007 07:23 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Alexvn
На твои мега-проблемы можно ответить кратко и ясно: имеющий глаза да увидит. Если ты не видишь разницы в поведении противников в сталкере и фире, то обратись к окулисту или еще куда. Хз, каким мыслительным аппаратом надо обладать, чтобы их вообще сравнивать.

multivak - offline multivak
29-12-2007 08:47 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Нетопырятинка
то есть разница эта настолько очевидна всякому что только слепой не увидит и одновременно словами ее описать никак невозможно? хм.. это очень интересно. )

Shai Khulud - offline Shai Khulud
29-12-2007 10:52 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Мастер Тюнинга - "Адреналин 2"



multivak
Тем не менее она весьма разительна. Враги в ФИАР слишком предсказуемы ибо
А. Загнаны в корридоры
Б. Толком не умеют работать в комманде
В. Местами стесняются откровенным скриптованием

multivak - offline multivak
29-12-2007 11:15 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Shai Khulud
правильно ли я понимаю что интеллектуальный враг из сталкера будучи один и в некотором помещении ничем не отличается от тупых ботов из фира/кризиса? если так то кажется мне не в ai тут дело а в количестве. )
в любом случае нельзя ли как нибудь примеров привести чего в сталкере боты умеют а в фире не умеют?

Нетопырятинка - offline Нетопырятинка
29-12-2007 11:53 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



multivak
Понимаешь, друг... Я уже два пузыря засадил, какие тут слова?
FEAR - это коридорнейший шутер, с тупейшими ворогами, которые видят тебя ВСЕГДА, высунувшись из-за любого угла ты получаешь дулю в лоб. Это не ИИ. Это, простите за новоглдний лексикон, х...ня.
Привожу примеры: в Сталкере боты умеют ТУПИТЬ. Да-да, не смейтсь, они умеют тупить точно так же, как живые люди, которые НЕ ЗНАЮТ, где находится противник. Это гигантский плюс в построении игрового Ai. Мне искренне жаль нашего друга и коллегу Alexvn, который этого не понимает. Он не понимает, видите ли, что научить врага быть таким же ТУПЫМ, как реальный игрок, - это очень сложная и героическая задача. Видимо, Alexvn никогда не играл в контру. Увы ему увы!!! Он не знает, насколько тупы и беспомощны бывают в реальных условиях люди, когда их застаешь врасплох.
Второй большой плюс, они умеют быть непредсказуемыми. Мышление современенного игровка в fisrt person shooter в большей степени архетипично, сталкер - првая игра, которая не соответсвуюет этому архетипу, более того, она его разрушает. Вас ни разу не брали в клещи сталкеровские братки? Ни разу не появлялись оттуда, откуда вы их не ждали? Ну что, не повезло вам, что тут говорить.
К окулисту.
Играйте в сталкер с открытыми глазами, и вам не понадобятся примеры третьих лиц.

Shai Khulud - offline Shai Khulud
29-12-2007 12:30 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Мастер Тюнинга - "Адреналин 2"



multivak
Корридоры предполагают под собой
А. Жесткие скрипты
Б. Заранее читерство, ибо враг тебя на карте все ранво видит т.к. ему надо путь до тебя найти. А вот в СТАЛКЕРЕ ты от врага можешь УБЕЖАТЬ и он тебя даже искать прекратит... Такого, между прочим, ни в одном ФПС нет...
НУ и далее как говорит камрад Нетопырятинка

multivak - offline multivak
29-12-2007 13:31 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Нетопырятинка
НЕ ЗНАЮТ, где находится противник. Это гигантский плюс в построении игрового Ai.
по сравнению с чем? по сравнению с ботами из контры или дум3 конечно да но такая фича даже в первой халве была.
непонятно зачем ии должен повторять действия игрока в контру у него несколько другие задачи - он должен имитировать homo sapiens. у живого человека поле зрения значительно шире слух острее и управление не как у инвалидной коляски с подскоком и инерция практически отсутствует. живому человеку помогают гормоны и рефлексы. игрок в контру определенно не является эталоном поведения живого тренированного бойца. более того живые бойцы не все одинаковы и могут действовать очень по разному в том числе очень умно и очень глупо.
Вас ни разу не брали в клещи сталкеровские братки?
меня брали в клещи даже предельно тупые ребята из graw и тем более ofp. сами по себе клещи не свидетельствуют об интеллекте - только о размере уровня и количестве противников.

Shai Khulud
Жесткие скрипты
так чтобы коридоры сразу предполагали жесткие скрипты это очень натянуто. много было игр с коридорами еще когда и скриптов то не было как таковых.
Такого, между прочим, ни в одном ФПС нет...
в большинстве фпс где у врага меньше скорость чем у игрока это осуществимо. например дум2.

akdesign - offline akdesign
29-12-2007 13:53 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Нетопырятинка
FEAR - это коридорнейший шутер, с тупейшими ворогами, которые видят тебя ВСЕГДА, высунувшись из-за любого угла ты получаешь дулю в лоб
Мягко говоря - это неправда. Враги в ФИРе запоминают то место где засекли игрока и держат эту точку на мушке или обстреливают, закидывают гранатами, опосля чего могут иногда ломануться вперёд или обойти со стороны, если это возможно, а могут "удерживать позицию", т.е. ведут себя вполне убедительно. И если ГГ получает пулю в лоб высунувшись из-за угла, то это проблема не интеллекта компа, а скорее траблы самого игрока

в Сталкере боты умеют ТУПИТЬ. Да-да, не смейтсь, они умеют тупить точно так же, как живые люди, которые НЕ ЗНАЮТ, где находится противник. Это гигантский плюс в построении игрового Ai.
Ну, уж тупить боты научились ооочень давно, так что это не прорыв, скорее традиция
А помниться, в Медальке немцы даже пугались игрока, столкнувшись с ним неожиданно...

Второй большой плюс, они умеют быть непредсказуемыми. Мышление современенного игровка в fisrt person shooter в большей степени архетипично, сталкер - првая игра, которая не соответсвуюет этому архетипу, более того, она его разрушает
Ды ладна... например, в Флешпоите был большой элемент непредсказуемости врага, причём никакого особого ИИ для этого не надо, просто рендом в поведения юнитов...
Даже в Кризисе порой действия корейцев непредсказуемо... когда они в джунглях, при ограниченном для игрока обзоре, начинают с гиканьем метаться вокруг него и пытаются "окружить", то совершенно непонятно от куда высунеться очередной узкоглазый злыдень В хаосе всегда могут возникнуть непредсказуемые ситуации.

Shai Khulud
Корридоры предполагают под собой
А. Жесткие скрипты

Не факт. К тому же в корридорах свои сложности в реализации грамотного ИИ... легче застрять, сбиться в кучу, ибо тесно, при этом бот должен уметь грамотно использовать укрытия, что собственно в ФИРе и реализованно весьма неплохо.

А вот в СТАЛКЕРЕ ты от врага можешь УБЕЖАТЬ и он тебя даже искать прекратит...
Это канешно огромное достижение в игрострое... теперь мы можем убегать!
Такая фича для ФПС не столь важна, вот в РПГ - другое дело, но там это дело уже давно есть

Shai Khulud - offline Shai Khulud
29-12-2007 13:53 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Мастер Тюнинга - "Адреналин 2"



multivak
так чтобы коридоры сразу предполагали жесткие скрипты это очень натянуто. много было игр с коридорами еще когда и скриптов то не было как таковых.
Ну, пустим мы говорим не про МЯСО (ТМ), а интеллект. Так вот, чтобы ИИ вел себя адекватно в закрытом пространстве с кучей объектов и без скриптов - это реализуемо, конечно (в подземельях СТАЛКЕРа враги ведут себя очень толково), но СТАЛКЕР - это 5 лет.
в большинстве фпс где у врага меньше скорость чем у игрока это осуществимо. например дум2.
В СТАЛКЕРе всех одинаковая скорость и способности стрелять. Фишка в том, что когда ты выходишь из поля видимости противника, он прекращает тебя преследовать или вообще переключается на другой объект для атаки. Игрок для врага не является пупом игры - А-лайф, фигле.

Кэрр - offline Кэрр
29-12-2007 14:56 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Нетопырятинка, если уж так судить то нормального ИИ в играх еще не было... Если уж мне хочется полностью того что в вашем понимании есть ИИ я включу UT по сети и буду видеть и тупящих людей и все подобное... А от игры мне хочется получать удовольствие... И вот почему-то перестрелки в Фире у меня вызывали намного больше эмоций, чем сталкер(который мне вообще не понравился)...

А крайзис... Проходится легко и непринужденно за пару дней... Как в кинотеатр сходить на какой нибудь красивый бессмысленный фильм...

Shai Khulud - offline Shai Khulud
29-12-2007 15:56 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Мастер Тюнинга - "Адреналин 2"



Кэрр
В Хало вы явно не играли. Там можно было спокойно умереть от врага, который убив пулеметчика на лету запрыгивал в управляемый игроком джип и отправляй очередью в свпину протагониста на тот свет...

Кэрр - offline Кэрр
29-12-2007 16:15 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Shai Khulud, по сети в хало не играли... Так играли... Не впечатлило... Вообще из сетевых забав мне нравятся только Герои и UT, хотя играл я много во что =)

Alexvn - offline Alexvn
29-12-2007 18:17 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор
Буржуин проклятый



Нетопырятинка
FEAR - это коридорнейший шутер, с тупейшими ворогами, которые видят тебя ВСЕГДА, высунувшись из-за любого угла ты получаешь дулю в лоб - вранье. См. сообщение akdesign.

Привожу примеры: в Сталкере боты умеют ТУПИТЬ. Да-да, не смейтсь, они умеют тупить точно так же, как живые люди, которые НЕ ЗНАЮТ, где находится противник. Это гигантский плюс в построении игрового Ai - этому "плюсу" в игровом AI сто лет в обед. Сколько там нынче исполнилось лет, скажем, Thief? Также см. сообщение akdesign.

Мне искренне жаль нашего друга и коллегу Alexvn, который этого не понимает - кто сказал, что я что то там понимаю или не понимаю? Я спрашивал, в чем разницу AI видишь конкретно ты. Это не имеет ни малейшего отношения к тому, что думаю я.

Shai Khulud
В СТАЛКЕРе всех одинаковая скорость и способности стрелять. Фишка в том, что когда ты выходишь из поля видимости противника, он прекращает тебя преследовать или вообще переключается на другой объект для атаки. Игрок для врага не является пупом игры - А-лайф, фигле. - т.е. тривиальная проверка на дистанцию между игроком и монстром - это прорыв в AI? Я тебя умоляю... такие вещи существуют в играх тыщу лет.

Клещи? Я помню, как меня брали в клещи десантники из Fear, заходили с двух сторон, неоднократно. "Играйте с открытыми глазами", как тут посоветовал один камрад.

Итак, подведу итоги. AI Сталкера принципиально отличается от AI Fear следующими, насколько я понял, вещами:

1. Монстры Сталкера способны "тупить". Тупить - т.е. не знать позицию игрока. Ну что ж, в Fear это тоже есть, см. сообщение akdesign.
2. Монстры Сталкера "непредсказуемы". Можно пояснить, что под этим подразумевается? Непредсказуемость, она в чем - выстрелит в следующую секунду монстр или, скажем, бросит гранату? В Fear это есть. Непредсказуемость в выборе пути для наступления/укрытия? Это, в основном, зависит от специфики уровней, в коридорах Fear особо не попутешествуешь, тем не менее - окружать умеют и там, и там, пользоваться укрытиями тоже. Т.е. - опять обе игры на равных.
3. От монстров Сталкера можно убежать. Это, во первых, вещь тривиальная, и к достоинствам AI я бы ее вообще не относил, это из области pathfinding. Во вторых, в Fear убегать попросту некуда, это вызвано, опять же, спецификой уровней.

Я правильно понимаю, что иных существенных отличий - нет?

MEC - offline MEC
02-01-2008 13:03 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Чего то я не поиму народ, каким боком все выше изложенные высказывания относятся ка Кризису?))) Вроде тема Кризис , а разговор обовсем и по многу идет)))

Alexvn - offline Alexvn
02-01-2008 16:53 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор
Буржуин проклятый



MEC - подожди, и до Кризиса дойдем, все по порядку

MEC - offline MEC
03-01-2008 14:32 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



))))))) Лично мне Кризис понравился, и я соверсехнно не считаю что там вражина тупая, во первых они очень метко стреляют, а вних самих папасть трудно, и во вторых они не сидят тупо на месте а перемешаются во времени и пространстве))). В обшем не знаю кто ее и почему назвал олохои игрои, сюжет очень захватываюшии, особенно вторая половина , где с инопланетянами надо стрелятся.

vetal_l - offline vetal_l
08-01-2008 16:47 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Мои пять копеек (внимание - спойлеры):
Кризис условно можно разделить на три части:
1) Джунгли, корейцы = фаркрай
2) Корабль алиенов - такого я давно не припомню. Разве что отдаленно напоминает первый/второй descent. Карты нет, архитектура дикая, цвета безумные, крышу сносит
3) После корабля, борьба с алиенами - тотальный бред. Алиены какие то тупые, скрипты часто не отрабатывают, оружие невнятное.

Ну и помимо собственно FPS еще есть всякие маленькие вставочки типа покататься на танках, полетать на ...гм... самолетах и прочая.

Про первую часть говорить, в общем то, толку нет. Ибо все видели фаркрай. Из плюсов - офигенно выглядит лес. Из минусов, с пятидесяти метров из "калаша" со снайперской оптикой и глушителем - нас никто не видит даже без маскировки. Более того - тупые боты сидящие за пулеметом снятые в лицо одним выстрелом привлекают нового бота своей смертью. Этот новый бот тоже садится за пулемет. Так продолжается до тех пор, пока пулеметное грездо не развалится от обилия трупов или мы поднимем тревогу. Будет надо - наделаю скриншотов. Очень обрадовали нанокорейцы. =)

На алиеншипе начинается полный беспредел. Отсутствие гравитации, внятных ориентиров, внятных задач и оружие, а также наличие очень быстрых и прячущихся монстров - бесило всю дорогу. Но красииииво. Да и ловить монстров и бить им лицо - очень приятный бонус.

Третья часть печалит своими глюками. Сразу по выходу из сферы мне ставят задачу прикрыть группу спецназа - первый раз отстрелял всех мелких тварей и сбил большую, а спецназовцы так и ждали непойми чего. Пришлось перегружаться. Спасение своего наноколлеги с неработающим костюмом - тож довольно тупая миссия. Ибо поставить чувака рядом с огнем, уйти в невидимость и подождать пока он разберется с недругами - это как то ... печально.

Втыкающиеся в меня во время полета "самолетики", которые я "прикрывал" - отдельная песня. Также как и враги этой миссии, на которых можно банально не обращать внимания.

Очень красивая сцена на авианосце с бросанием ядреной бонбы. Ооо... - эт прям фильм с Виллисом или Шварцем или еще кем. Ну очень зрелищно и завораживающе.

Ну и потом немного еще пострелять, патроны можно не экономить =) Но тупняк иногда находит - из за дурацкой атомной пушки. Которую нужно использовать в строго определенные моменты.

PS. Ждем "Crysis - saving sergeant Prophet" ?


__________________
The way is made clear
when viewed from above

akdesign - offline akdesign
08-01-2008 21:33 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



тупые боты сидящие за пулеметом снятые в лицо одним выстрелом привлекают нового бота своей смертью. Этот новый бот тоже садится за пулемет. Так продолжается до тех пор, пока пулеметное грездо не развалится от обилия трупов или мы поднимем тревогу. Будет надо - наделаю скриншотов
ага, любят ето дело кризисные корейцы

а вообще, игра канешна красивая, только вот никак не могу доиграть до конца... совершенно не тянет чегой-то... погонять в мульт четвёртого Калла куда как предпочтительнее...
по мне - так на таком движке лутчшы делать ролевухи в духе Готики, а не екшены

vetal_l - offline vetal_l
08-01-2008 21:36 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



ну я на нее отвлекся с Battlefield 2142 =) А движок конечно апокалиптичен. Чего только стоило падение кусков горы (танковая атака), или черный ураган над ней же (уже при подходе к пещерам). Ядреный взрыв тоже был шикарен. Шикарнее пожалуй только в FEAR =)

akdesign - offline akdesign
09-01-2008 02:30 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



vetal_l
да уж, нынче научились ядрёные взрывы делать... в том же четвёртом КоДе весьма душевный взрыф
в Кризисе, меня видимо тамошние красоты расслабляють... хочется погулять по острову в качестве турЫста, а не мочить бедных иноприлетян и не гонять по лесам гламурных корейцев... лучше бы вместо их дамочек в бикини, вон разработчики второго Xenus_а ето уже поняли
http://www.ag.ru/screenshots/white_...paradise/218610

vetal_l - offline vetal_l
09-01-2008 23:02 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



дамочек да. не хватает =)
а вот скажите мне, уважаемые, нафига в крайзисе зажигательные патроны?

Текущее время: 23:18 << < 1 2 3 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru